Artigo 9 - Tecnologia e Jogo
Controlo ou descontrolo?
SÉRIE 7 — Tecnologia, Mercado e Estrutura
(Antes do núcleo central)
👉Prepara a viragem para o pensamento sistémico.
9. Tecnologia e Jogo: Controlo ou Descontrolo?
14. Combater o jogo online ilegal
21. O mito da ampliação da oferta
31. O mercado do jogo não é um mercado como os outros
Introdução
A tecnologia tornou-se o motor mais disruptivo da indústria do jogo. O que começou com a digitalização dos casinos e a chegada das apostas online rapidamente evoluiu para plataformas móveis, sistemas de gamificação e o uso intensivo de algoritmos de inteligência artificial. Estas inovações oferecem conveniência e novas formas de entretenimento, mas levantam também uma questão central: a tecnologia está a servir para proteger o jogador ou para o expor a riscos maiores?
O impacto da digitalização: jogo no bolso
O crescimento do jogo online, digital e telemático mudou a relação entre consumidores e operadores. Se antes era necessário deslocar-se a um casino ou a um mediador de jogo e apostas, hoje basta abrir uma aplicação.
Segundo a European Gaming and Betting Association (EGBA), em 2023 cerca de 35% do mercado europeu de jogo já era online, tendência que deverá ultrapassar os 50% até 2027. Esta transição não só aumentou o acesso como também tornou o jogo disponível 24/7, eliminando barreiras físicas e sociais que funcionavam como mecanismos naturais de contenção.
Inteligência artificial: proteção ou exploração?
A IA tem potencial para ser um aliado da proteção do jogador. Operadores podem utilizá-la para:
Identificar sinais precoces de comportamento problemático;
Ativar alertas personalizados;
Recomendar pausas ou limites automáticos.
Contudo, os mesmos algoritmos também são usados para fins de retenção e maximização de receita, prevendo momentos de maior vulnerabilidade e enviando estímulos (bónus, notificações, odds especiais) precisamente quando o jogador está mais propenso a arriscar.
A Gambling Commission do Reino Unido já alertou para este risco e exige maior transparência no uso de algoritmos, defendendo que os dados sejam usados primordialmente para prevenção, e não para marketing predatório.
Gamificação: diversão ou armadilha?
A gamificação — isto é, a utilização de elementos típicos de videojogos em plataformas de jogo — tornou-se uma das técnicas mais eficazes de retenção. Níveis, medalhas, missões diárias e recompensas criam uma sensação de progressão que incentiva os utilizadores a permanecer mais tempo e a apostar mais.
Um estudo da University of Adelaide concluiu que os sistemas de gamificação aumentam em cerca de 20% o tempo médio de jogo online, criando um ciclo de reforço que pode acelerar o desenvolvimento de comportamentos de risco.
Aplicações móveis e a cultura do “sempre ligado”
Com as aplicações móveis, o jogo deixou de ter tempo ou espaço definidos. Isso introduz novos fatores de risco:
Disponibilidade permanente: elimina barreiras naturais de tempo e deslocação;
Pagamentos instantâneos: reduz o tempo de reflexão entre a decisão e a aposta;
Notificações push: mantêm o utilizador ligado e incentivam apostas compulsivas.
O Instituto para os Comportamentos Aditivos e Dependências (ICAD) alerta que a ausência de barreiras físicas facilita a escalada para padrões de jogo problemático, sobretudo entre jovens.
Ferramentas digitais de proteção: avanços e limitações
Apesar dos riscos, a tecnologia oferece mecanismos úteis de proteção:
Autoexclusão centralizada (como o sistema ROFUS na Dinamarca);
Definição de limites obrigatórios de depósito e tempo;
Bloqueadores de acesso a websites ilegais (ex.: BetBlocker, Gamban);
Verificação de identidade e capacidade financeira (KYC e affordability checks).
O problema é que a adesão voluntária é baixa. Estudos da Gambling Research Exchange Ontario indicam que menos de 5% dos jogadores em risco elevado ativam ferramentas de proteção digital, o que demonstra que a sua eficácia depende também da forma como são comunicadas e implementadas.
Boas práticas internacionais
Alguns reguladores europeus têm dado passos importantes:
A Kansspelautoriteit (Países Baixos) proibiu certas formas de publicidade gamificada em produtos de risco;
A Spillemyndigheden (Dinamarca) criou sistemas de autoexclusão acessíveis e amplamente divulgados;
A Autorité Nationale des Jeux (França) obrigou operadores a reportar métricas de proteção ao jogador, sujeitas a auditoria.
Estes exemplos demonstram que a tecnologia pode ser orientada para o controlo — mas apenas quando a regulação é clara, independente e exigente.
Conclusão: Controlo ou descontrolo?
A tecnologia não é neutra. É um instrumento que pode tanto reforçar comportamentos de risco como criar barreiras eficazes à sua escalada. A diferença está nas escolhas feitas por operadores e reguladores.
Enquanto persistir a lógica de maximizar lucros a curto prazo, acresce o risco de descontrolo. Mas se a tecnologia for regulada com rigor e usada como aliada da prevenção, poderá tornar-se a mais poderosa ferramenta de proteção ao jogador no século XXI.
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