Artigo 31 - O Mercado do Jogo Não é um Mercado Como os Outros
Assimetria de informação, risco elevado e a necessidade de regulação estruturada
SÉRIE 7 — Tecnologia, Mercado e Estrutura
(Antes do núcleo central)
👉Prepara a viragem para o pensamento sistémico.
9. Tecnologia e Jogo: Controlo ou Descontrolo?
14. Combater o jogo online ilegal
21. O mito da ampliação da oferta
31. O mercado do jogo não é um mercado como os outros
Introdução
O jogo não é um mercado como os outros. A combinação de risco, emoção, tecnologia e assimetria de informação torna impossível tratá-lo como um consumo livre convencional. Este artigo explica porque a narrativa da “livre escolha” é enganadora e porque o setor exige regulação robusta, baseada em evidência e proteção efetiva.
A ficção da “livre escolha” num setor onde a escolha não é livre
O debate público sobre o jogo tem sido invadido por uma ideia recorrente: a de que o jogo é “um mercado como qualquer outro”, regulado pelos princípios da concorrência e pela liberdade de escolha do consumidor. É uma narrativa conveniente para quem pretende expandir a oferta, ampliar publicidade ou reduzir exigências de supervisão. Mas é uma ficção perigosa. Num mercado onde o produto é o risco e a experiência é construída para estimular comportamentos repetidos e emocionais, a “livre escolha” não existe da mesma forma que existe quando compramos um par de sapatos ou escolhemos um restaurante.
O jogo não oferece apenas um serviço: altera a perceção de valor, estimula circuitos de recompensa e cria um ambiente em que a racionalidade fica temporariamente suspensa. Compará-lo a mercados convencionais é ignorar a dimensão comportamental, psicológica e neurobiológica que o distingue.
A assimetria de poder: empresas altamente sofisticadas versus consumidores vulneráveis
Em qualquer análise económica séria, o jogo é um mercado com forte assimetria de informação. O operador detém todos os dados, controla a tecnologia, conhece padrões comportamentais e usa algoritmos complexos para segmentar, reativar e reter jogadores. O consumidor, por seu lado, desconhece a forma como as odds são definidas, como os mecanismos de retenção têm efeitos cumulativos e como a experiência é desenhada para prolongar o tempo de jogo.
Num mercado assimétrico, a ideia de que o consumidor “decide em plena liberdade” não é apenas ilusória, é enganadora. Quando uma das partes tem acesso ilimitado a dados comportamentais, históricos pessoais, métricas de engagement e ferramentas psicológicas avançadas, falar de equilíbrio é simplesmente incorreto.
E aqui surge o ponto central: quanto maior a assimetria, maior tem de ser a intervenção do Estado.
É assim em setores como saúde, banca, energia e transportes e é assim no jogo, com ainda mais razão.
O produto não é neutro: vende-se emoção, risco e imprevisibilidade
O jogo não é um produto tangível. O que se vende é a experiência emocional, e esta é, por definição, instável e volátil. É esta volatilidade emocional que torna o setor único: a decisão do consumidor não é tomada num estado racional, mas num estado de excitação, expectativa ou frustração. Nenhum mercado convencional opera com este tipo de estímulo imediato.
Quando se mistura emoção, expectativa e risco financeiro, não estamos perante um simples ato de consumo; estamos perante um comportamento que pode escalar rapidamente e escapar ao controlo do próprio utilizador. É esta relação entre produto e emoção que explica porque o jogo exige camadas adicionais de proteção, ao contrário de setores em que a relação emocional não altera de forma tão profunda a capacidade de tomada de decisão.
A tecnologia amplifica o risco: o mercado digital não é comparável ao físico
O jogo online acrescentou uma dimensão que altera todos os pressupostos anteriores: disponibilidade ilimitada, velocidade instantânea e gratificação contínua. A combinação de acessibilidade 24/7 com estímulos audiovisuais, bónus, notificações e personalização algorítmica faz com que o risco deixe de ser episódico para se tornar permanente.
O jogador deixa de estar num ambiente controlado, como um casino físico, e passa a estar no telemóvel, no tablet ou no computador, muitas vezes sozinho, sem supervisão social e com estímulos constantes. Isto transforma o jogo num produto hiperacessível e, por isso mesmo, profundamente diferente de mercados convencionais.
Ignorar esta diferença é ignorar a realidade digital contemporânea, algo que alguns intervenientes do setor fazem deliberadamente, porque a ideia de “livre concorrência” favorece interesses comerciais de curto prazo.
Porque os mercados de risco elevado exigem intervenção pública robusta
Regulamos de forma intensa setores como aviação, energia, saúde e banca porque o risco sistémico é elevado. A lógica é simples: quanto maior a possibilidade de dano, maior o escrutínio necessário. O jogo enquadra-se perfeitamente nesta categoria. O dano não é hipotético; é documentado, previsível e crescente em vários países.
A proteção, neste setor, não é uma questão moral, é uma questão estrutural.
A ciência comportamental mostrou, repetidamente, que a perceção humana de risco altera-se sob excitação, e o jogo é um gerador intencional de excitação. Por isso, esperar decisões totalmente racionais é ignorar décadas de investigação em comportamento humano.
É por isso que os reguladores mais evoluídos já abandonaram a ideia de que a “liberdade de escolha” pode ser aplicada ao jogo da mesma forma que se aplica à escolha de consumo em mercados neutros.
O jogo não é neutro. O risco não é neutro. O comportamento humano não é neutro.
Portugal num momento decisivo: entre a proteção e a pressão comercial
Em Portugal, a narrativa económica está a ganhar força: onde há mercado, dizem alguns, deve haver liberdade; onde há procura, deve haver oferta; e onde há receita, deve haver expansão. Mas esta visão simplista ignora o que já sabemos sobre risco, vulnerabilidade e impacto social.
No momento em que o jogo online cresce, em que a publicidade se intensifica e em que as empresas exercem pressão para ampliar a oferta, torna-se crucial que o país reconheça que está perante um mercado que exige mais do que regras básicas. Exige proteção ativa, integridade institucional e regulação baseada em ciência, não em slogans.
Se tratarmos o jogo como um mercado convencional, produziremos danos não convencionais.
Conclusão: no jogo, a liberdade sem proteção é apenas vulnerabilidade disfarçada
O mercado do jogo é único na sua combinação de emoção, risco, tecnologia e assimetria de informação. O mito da “livre concorrência” e da “escolha informada” não resiste a qualquer análise séria. O jogo exige regulação firme, não por paternalismo, mas porque a arquitetura do produto afeta diretamente a autonomia do consumidor.
Enquanto a narrativa económica simplista dominar o debate, Portugal continuará vulnerável às pressões de quem beneficia da expansão sem limites. Mas um país informado, com estudos de prevalência, regulação preventiva e independência institucional, sabe que o jogo não pode ser tratado como um mercado qualquer.
Porque não é.
E nunca será.
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